2007年,智能手机兴起,并迎来了发展的黄金时代。而这两年,由于手机技术几乎接近瓶颈,无法再像过去那样有较大的突破,用户越来越多元化的需要,促使行业衍生出了更多的技术。
于是,近两年,VR技术逐渐被人们所知,它甚至被认为有可能成为替代手机的下一个终端。有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。
2016年被誉为VR爆发的元年,无论是新兴企业还是传统厂商都纷纷加入这一战场。就连手机厂商也不甘落后,包括三星、华为、一加等都推出头戴式VR盒子。智能手机市场已经趋于饱和,迫使这些厂商必须寻找新的增长点,而VR是一个不错的突破口。
虽然VR概念这两年非常火热,但带来的体验以及在市场上的表现与其表面的热度并不相符。目前,VR设备的价格从几十到几千甚至上万元不等,并且质量参差不齐。去年还被称之为“黑科技”的产品,今年就有滥大街之势。客观来说,VR技术的出现使得用户在游戏以及视觉上得到了前所未有的体验。而对于VR,我们始终相信其将会为游戏、视频等行业带来颠覆性的体验,可以说,未来一定是VR的。但就目前的情况看,VR离春天还有较远的一段距离。
VR的发展由硬件、平台和内容决定。而作为一个实物产品,硬件是VR前进发展的第一要素。而市面上VR产品的数量虽然出现了剧增,但是质量却一言难尽。
目前,不同形态的VR产品,在价格和体验上都有很大的差别,但总体来说都存在各自的弊端。例如,移动端VR产品在价格上占有优势,只需花一两百元甚至几十元就可以尝鲜体验一下。同时,移动端VR一般需要配合手机进行使用,并且分辨率达到2K级别才能称得上是及格的体验效果。但目前手机市场大部分手机分辨率只能达到1080P,2K屏带来的高功耗以及高成本令手机厂商不愿尝试。并且,移动端VR在刷新率以及延迟率上的表现都不佳,长时间佩戴还会带来严重的眩晕感,导致市场评价不高。
而VR一体机虽然方便携带,但所采用的芯片非常单一,没有专门的芯片,因此在性能上表现一般,在游戏体验上,远不能达到真正的VR效果。另外,PC端VR作为目前表现相对来说最稳定也是体验最好的一款产品,必须要跟电脑进行绑定,并且在硬件技术上还存在一些问题没有解决,导致体验效果大大降低。
总之,目前VR的几种主要形态表现都不尽如人意,体验好的太贵,不方便携带;价格便宜的体验上又不敢恭维。最终导致消费者没有购买欲望。
除了内容,内容也是重要的决定因素。目前,VR内容的制作成本依然很高。对于内容创作者来说,如果要拍摄VR视频,需要单独为其购买一套专业设备,之前诺基亚推出的OZO摄相机就高达30万元,可见前期成本有多贵。同时,作为一项新内容,如何拍摄以及后期的处理都需要内容创作者去尝试以及探索,这其中包含的不仅是资金投入,更多的是思维的转变。
另一方面,如果没有好的载体,即使内容再好也白搭。硬件发展的不成熟,也进一步导致了内容的发展缓慢。
虽然VR概念这几年很火,但我们同时应该看到繁荣表象背后存在的问题。就目前的情况看,VR的春天远远没有来到,我们也要理智地对待这项有可能改变行业进展的技术。
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